又或者是紧张轻松再到紧张,依次循环。
这也构建了绝地求生,偏向社交的一面。
因为只要玩家想的话,甚至可以发生从落地再到进决赛圈,长达十几分钟都不会交战的情况。
在这段时间,就属于游戏的交火真空气。
玩家搜寻物资,相互吹牛逼,基本上都是在这期间发生的。
而这也是其他游戏所没有的优势,包括英雄联盟。
因为英雄联盟无论是打钱还是对线,以及打团,都需要集中注意力。
而绝地求生在没有交火的时候,其实是一个很放松的状态。
再一个绝地求生,对于非fs的玩家来说,同样也是一款有良好体验的游戏。
这个良好体验不是单纯的收集物资,更重要的是其游戏地图相当之大。
中期的交战情况,大多数都属于远距离交战,而且组队模式下玩家死亡后,属于掉血濒死状态,拉起来之后又是一条好汉。
这对于一些fs苦手而言,有了高倍镜一样是可以打两枪,说不定还能打死人。
而在寻常fs游戏里面,基本上是不可能存在这种现象的,因为大家都是见面分生死。
隐形的社交元素,还有对于新手的良好体验,这都是绝地求生能够短时间内,成为现象级游戏的核心原因。
当然对于高端的玩家来说,游戏的进阶玩法也一样存在,首先就是团队协作能力,相比于其他fs游戏,绝地求生要低很多。
因为地图足够大,参与的玩家足够多,再加上运气元素,哪怕只剩下你一个,依旧有可能获得最后的胜利。
队友表现的好坏,相较于其他游戏来说,影响要低很多。
此外,绝地求生里面快乐的来源,不只是杀人以及获得最后的胜利。
毕竟一百个人参与的游戏,最后只有一个人或者一个小队,能够享受到这最后的快乐。
所以势必要从其他地方,带给玩家快乐,而这一点就是捡垃圾。
没有任何玩家,能够抵御得了捡垃圾的快乐。
没有任何人
一把满配的4,一个高倍镜带的98k,偶然在一个厕所里面,发现了三级头、三级甲。
空投箱里面找到了一件吉利服,跟一把a,而且还送了个消音。
跑毒的时候,发现一辆摩托车,队友被打倒了,冒着生命危险将其救起来。
这些都是游戏中,可以积攒的小快乐。
而且相比于其他fs游戏,绝地求生对于普通玩家也十分友好。
虽然我打不中人,但是我能够捡垃圾呀。
要急救包不我有。
要高倍镜不我有。
要三级老钢盔不我有。
打不中人多大点事。
我是移动的四级包,只要你要我就有。
哼哼哼
如同单机游戏玩家打到通关,好东西都不舍得用一样。
在绝地求生里面,这些物品的收集,也同样能够满足他们的成就感。
毕竟捡垃圾又有哪个玩家不爱呢
很快,王川完成了基本的策划概念稿后,再次将众人喊到会议室里面,开始讲述起绝地求生的开发方案。
跟原版不同,王川考量的比较综合,更多的是为了普通玩家考虑。
而不是选择,将其打造成电竞标杆。
可以说,在绝地求生电竞化道路上,前世是一个反面例子。
因为他迫不及待的希望,能够平衡游戏内的东西,然后走向正规的电竞化。
却因为时代的局限,或者说一叶障目,没有意识到其最大的优势。
那就是游戏的热度。
只要游戏的热度保持,能够有足够多的玩家,那电竞化只是顺理成章的事情。
所以对于绝地求生的话,王川还是按照早期的版本来。
当然也会采纳一些前世后续版本,还有手游中一些比较有意思的设计,作为后续快速更新的版本内容。
毕竟无论是堡垒之夜,还是绝地求生手游,都证明了一件事情。
那就是快速更新的版本内容,对于玩家的吸引,还有维持游戏热度很重要的。
早期的绝地求生,地图中依旧会刷新少量的三级头,并不是只有空投箱才会出产三级头。
当然空投箱作为游戏中饭的一大特色,一样是要有特点的。
必然产出三级套装跟吉利服,这一点和前世一样。
同时24的话,还是在地图上刷新。
只保留k14跟a这两把枪,一把最强的栓狙,一把最强的连狙。
除此之外,在游戏里面各个防区,按照房子的华丽程度,将会刷新出不同的衣柜。
而不是如同前世一开始的绝地求生哪样,全部刷新在地上。
里面会有普通装扮的衣服,以及稀有装扮的衣服。
例如在学校还有宿舍楼,将会有衣柜,里面会拥有学生服这种服装。
在机场则会拥有o工作服
这一块主要是给普通休闲玩家准备的。
杀人,活到最后吃鸡。
可能对于大多数普通玩家来说,十把都不一定有一把,能够获得这种快乐。
哪自然就要有其它的渠道。
例如捡衣服,将自己打扮的漂漂亮亮这点。
这就是属于他们的快乐源泉。
前世绝地求生一开始,被称为绝地暖暖,那也是有原因的。
在这方面,王川也是准备深度挖掘,这种休闲的元素。
毕竟这方面,也是后续的盈利来源。
绝地求生从开发到立项,如果说要按照工作速度的话。
其实只用了一天的时间。
因为在当天的时候,秦明他们就已经开始进行,对射击deo的制作了
其次的话,在游戏里面,和前世绝地求生不同。
除了奔跑、趴下还有蹲下,以及左右探头外。
相应的攀爬,还有大多数fs游戏中的奔跑,滑铲,急停的动作。
王川同样也加入到了,绝地求生初版当中。
前世绝地求生倒不是不想加,而是没那个能力。,,