89年5月20日,掌娱科技公司发布了一个震动业界的消息,下一代的掌机平台,也就是掌娱三代,将会采用ar团队研发的处理器。
这个消息一个公布,就是引起了很大的反响,掌娱已经发布的两代掌机。第一代的掌娱,屏幕不够只是一块3英寸的tn液晶面板。到了第二代的时候,将屏幕提升到了45英寸,带来了更好的视觉体验。并且还使用了液晶屏。
两款掌机,目前成为世界范围内,掌上游戏主机的最主流的平台。
而前两代的处理器,都是低功耗版的xr芯片,性能上比最新的xr芯片有很大差距,但在续航上,却是比较优势的。
但是,突然决定第三代掌机更换cu,虽然仅是掌机的cu,但考虑到每一代掌机的用户群体上亿,并且,游戏开发商还需要适应新的平台,更换芯片的风险是不是太大了
不过,这是也阵痛,如果只考虑到现在的xr用户群体的数量,而不考虑未来移动智能终端市场,那么,用xr是没问题的。
但是现在xr越发朝着高性能的方向发展,功耗是无法顾全。正是因此,必须要有一款真正的低功耗为主的芯片,才代表未来移动端的方向。
即使ar跟xr不兼容,也不影响林棋决定,一定要上ar
“首先感谢各位能够在百忙之中抽出时间来参加这次发布会,感谢能到现场的玩家,你们一直是我们的衣食父母。”
林棋简短的开场白,让气氛活跃了不少,很多人都开始欢呼起来,闹腾了一阵之后,场面才安静下来。
“大家知道,我们新创业电子集团是靠着游戏业务起家。街机、掌机,之后,才是盘古电脑平台的诞生。相对于街机、盘古电脑的硬件发展,我们的掌机的硬件发展相对较慢,除了是因为成本考虑之外,更关键的是,掌机相对于性能,更重要的功耗。我们虽然一直在优化掌机版的xr的芯片,希望提升性能的同时,控制好功耗。以此让玩家的掌机,一次充电可以玩更久。但是,目前的手机电池而言,4个小时的游戏体验,已经是很不错了。这里面,主要就是硬件的功耗,还未做到更好。所以,未来我希望,掌机能够有功耗比较低,效率比较高的芯片。”
“ar的团队,起步是比较晚的。但是,他们方向却是我所欣赏的低功耗芯片。所以,下一代我们的掌机,将会采用ar的cu芯片,嵌入掌机的c中,从而实现更低的功耗水平,以及比之前的芯片更好的掌机游戏体验”
“接下来时间,我将时代交给ar构架处理器的研发团队代表霍瑟,请他给大家说两句。”
林棋随后就将发言权,交给了ar团队的主要负责人霍瑟。
霍瑟的形象很符合今天的现场,一身轻便的短打,头发微微有些长,黑眼圈还是一如既往的重,但是精神状态非常不错。
a在短暂的调整之后,和新创业电子公司的技术人员进行了一些交流,原本,ar的团队人员不足,加上积累不足,所以研发比较缓慢。而在xr的团队,给了一些资料共享之后,ar的团队的发展速度比历史上更快。
与此同时,ar架构跟历史上的ar未必是一样的了,毕竟,现在的ar还吸收了大量来自于xr的架构和专利技术授权。
但是,ar绝对是有选择的吸收,专精于低功耗,而不是做第二个xr芯片。
只有专精于低功耗,才能抓住未来移动终端的发展红利。
做掌机的cu,仅仅是ar的试金石。并且,通过掌娱的cu研发订单,来让ar团队有更明确的研发方向,避免研发脱离了市场产品。
霍瑟清了清嗓子,简单的做了自我介绍,旋即打开了话题。
“大家都知道,电脑发展趋势,是从大型机到小型机,再到微机。之后,则是一掌可握的掌机。根据我们和林棋先生的探讨,掌上的智能终端,未来必然会产生跟现在的个人电脑不一样的软件和硬件的生态环境。照搬现在的电脑上的生态和应用,并不符合移动终端的用户体验和需求。
移动终端,由于不能时刻接电使用,一般用的都是电池,所以,我们尽可能低功耗,才能让硬件做到更长久的续航正是因此,ar要做的事情,就是让笔记本电脑、掌机等等用电池的终端,能仅用电池续航更长久当然,一开始我们的性能未必强劲,但我们依然会按照摩尔定律的规律,不断的增强性能。只不过,我们功耗更低。可能其他的芯片需要20功耗,我们则可以做到1低功耗,把功耗做到极致,就是我们团队的追求”
“今后,ar芯片甚至不会自己制造,而是选择适当的机会,向全世界的半导体芯片厂商出售我们的ar架构专利技术,这样,专业的制造厂商,不需要研发芯片架构,就可以生产一流的芯片。”
霍瑟上来就是扔出了一个重磅炸弹。
“林总,霍瑟说的真好”小于激动鼓掌。
“足够低的功耗,会产生更低的散热,所以,在没有散热条件的智能终端中,这种低功耗,尤其必要。足够低的功耗,带来更长久的续航,比如,笔记本电脑功耗更低的话,续航有望超过10个小时。掌机功耗更低,续航也有希望倍增”
林棋在下方听到精神一振,霍瑟这小子虽然说得很简答,但是一下子切中了要害,后来很多人对x86和ar进行对比,但两者的确有本质的区别,ar主要都是适用于移动平台,这些平台上的程序,大多逻辑简单功能单一,对于复杂的计算要求不高。
而ar处理器定位不同,研发出来的时候,就是定义为嵌入式平台,主要的作用是应付轻量级、目的单一明确的程序,纵观整个电子设备的发展史,应用在移动设备上正是得心应手,带给人的体验更是惊喜,而x86并不是为了移动平台服务的,而是定位于桌面和服务器,这样的平台上,应用都有一个共同特点,基本都是属于计算密集型的,比如多媒体编辑、科研计算、模拟等等。
因此将x86和ar单纯的放在移动环境下,或者是桌面和服务器的情况下对比是不科学的,由于定位的不同,ar处理器基于精简指令集架构。指令集数量少就可以简化硬件逻辑的设计,减少晶体管数量,也就意味着低功耗。对于移动平台的应用,需要的也正是这样的处理方式,应用程序简单,程序的控制流不复杂,也不需要很高的执行效率,所以流水线、分支预测等硬件逻辑都比较简单,这些因素叠加起来,也就不需要太多的晶体管数量,因为可以大大的降低能耗。
除此之外,移动设备和电脑不同,移动设备有能源的限制,ar也是因此做出了相应的调整,电源是作为重要部分进行了特别的设计。比如移动设备的处理器在待机时通常只以极低的主频在运行,甚至可以暂时关闭闲置的核心、协处理器来降低功耗。
比如,后来ar甚至设计了大小核分工,不需要太高性能时,用小核去运算,大核待机休息,以此来省电。而遇到小核的运算不足以支撑时,则切换大核。
“我用比较不专业的说法告诉大家,新研发的ar架构处理器,其实简单来讲就是低功耗,也就是让电池更加耐用,与此同时,会配合掌机进行优化,会让大家使用低功耗的cu时候,也会有流畅的游戏体验。”
霍瑟略微思考了一下,放弃了专业术语的讲解,直接扔出了大招。
“额这个说法,也真是有点简单粗暴,这样就好理解多了。”小于刚刚夸完霍瑟,反手就是被震惊了一把,有些讪讪的摸了一把汗。
下方立即响起了一片呼哨的声音,似乎对于霍瑟的说法并不满意,作为掌娱的粉丝,也深知道,掌机的游戏不能跟台式主机去比。玩家用掌机,更关键的要随身携带打发时间,非中度去体验大作。
比如,在旅途中,用掌机来打发时间,刚打发了一半时间,旅途还未结束,电没了那就尴尬了
正是因此,影响掌机一大体验的就是续航
虽然,玩家可以备用电池,但是,带一堆的电池出去玩掌机,也太不像话了。所以,提升掌机自身的续航性,这是最关键的。
ar虽没有名气,但是若是真的做到了更低的功耗,那么,未来用在掌娱终端,势必会获得成功
所以,不少对掌机了解的玩家和媒体,纷纷给霍瑟的演讲予以激烈的掌声。
这并不是说,大家已经看好ar,仅仅是因为,大家觉得,低功耗的芯片,确实是便携式的设备所需要的芯片请牢记收藏,网址 最新最快无防盗免费阅读</p>