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第十章 埋点
    不过接下来的话,倒是让李不言有些受宠若惊。

    这小姑娘居然还要进他们工作室

    他的工作室这么抢手还没来得及开,工位就被预定了一个

    他做的这狗屎游戏,不会真的有粉丝吧

    难以理解。

    接着李不言便跟迟子详细讨论了一番外包的具体内容。

    钱当然不可能一分不给,但他现在上一款游戏的钱还没到账,定金方面,他目前确实没有办法。

    不过项迟迟也并不在意这些。二人便商定好李不言在两天内给出美术需求文档,然后再让项迟迟那边根据文档中的内容确定提交日期和总价。

    美术需求文档啊。

    游戏制作是一项十分复杂的协力工作,相比于大多数玩家想象中的轻松惬意,实际上各种对接工作可是十分累人的。

    就像现在这个美术外包需求,提需求时,李不言自然不可能跟迟子说“我要这個,还有那个”这样模棱两可的话语。

    他要什么风格,参考什么类型,画面上有什么,多大,清晰度多少,什么文件格式这些都要通过文档的形式提交给美术,再让美术那边根据策划的希望进行绘制。

    而且绘制的过程中也要时刻保持沟通。不然要是画到最后才发现理解错了意思得重画

    美术可就真的要跟策划开刀战房了。

    因此,为了防止这种身中数刀殒命当场的结局,身为游戏策划的李不言,就要把这份美术需求文档写的细致细致再细致。这样才能让每一个看过的美术,都能明白他想表达的意思。

    花费了近半天的时间,李不言将所需的各种ui特效和原画等美术资源,都写在了文档中,并将其发送给了迟子。

    接下来,就可以等待迟子那边的好消息了。

    做完了这些,李不言重新打开了他的一期迭代文档。

    最明显也是最大的问题解决了,接下来,他该处理各种各样的玩家反馈。

    玩家反馈除了bug群里提交的各种bug之外,哪里有玩家反馈

    他李不言也没有发什么调查问卷啊

    与大多数玩家的预想不同大多数情况下,调查问卷在玩家反馈中,可信度其实并不高。

    没办法,若是玩家真的在问卷里面全填“非常简单”,你做策划的难道敢真信他们都觉得很简单,给他们加大难度不成

    那李不言只能说,这种人才,一定要让他加入雅达利集团

    因此,问卷调查在玩家反馈中占比并不高。

    可如果问卷调查都不高,游戏制作人应该去参考什么数据呢

    很简单,玩家的嘴也许会说谎,但玩家的脚可不会。

    李不言要做的,就是去分析玩家的行为,即玩家的第一手数据。

    譬如玩家通过了几次关卡,死亡了几次,又有多少人在第x关的时候退出游戏这些事件发生之时,被安排在后台的程序,就会根据玩家的一举一动进行“打点”记录。

    玩家也许会给你反馈怪物“非常简单”,但是当尝试过该关卡的玩家8421都没法通关时,你又会去相信谁呢

    因此,如果大家在游玩网络游戏的过程中,感觉到新版本的怪物极大增强时,请不要怀疑,他并不是因为有些人填“非常简单”导致的。

    而是策划根据付费率、角色持有率,和其他杂七杂八数值叠加计算的最终效果。

    而在游戏设计的最初,策划便要安排程序在适当的时候打点,并想好每个点位所对应数值的作用。

    不然到时候拿到了点位数据,看着这些复杂的数值,又将会两眼一黑。

    “退款率不低啊看来并不是所有玩家被整了都会开心,但这也没办法。”

    “不过有些退款数据,他的游玩时间是一个小时多,这就很说明问题了。”

    这些人多半是通关了整个关卡,但时长还未过两个小时,这就说明他的游戏关卡流程着实太短,需要加强关卡流程。

    这与其说是玩家在贪小便宜,更不如说是他李不言的游戏,还没有够到蒸汽平台游玩时间的最低限度。这些退款的钱,对他来说更像是经验教训。

    先把这一条记下来,李不言掏出了笔记本。

    再比对一下游玩时长和关卡进入数,看看玩家的难度反馈如何

    李不言陷入了忙碌当中,但好在他这只是一个简单的横版闯关游戏,数值并不算复杂,只需要简单的加减乘除便可得到玩家的各种行为概率。

    而他,也将根据这些数据来对游戏进行优化。

    首先是关卡流程过短,这个问题李不言倒是觉得可以新添加关卡来解决。

    当然,通过加大难度来调整玩家,但目前的玩家通关率并不算高,再加之这种单机游戏如果轻易调整难度的话,很容易被玩家炎上,也就是被骂。

    因此,李不言选择在原先等等基础上,添加一个难度分级。

    之前的难度就设置为普通,而在通关了普通难度后,才会解锁噩梦难度。在该难度下,生成的小怪血量和伤害都会提升,并且也会掌握该关卡boss的部分技能。

    这也是李不言从数据中分析得出的结论玩家几乎所有情况下都是死在了boss面前,小怪关数值设计有些问题,并不能起到挑战的效果。

    但上线的正式版关卡改动可是要慎之又慎的,于是,他便将这点经验教训应用在了新出的关卡难度上。

    还有成就系统要弄

    多语言也要弄,看反馈有英语,还有些日语的虚拟主播有这方面需求。不过好在他的游戏文本量不大,拉个表机翻填一下,再把ui对齐

    一个比一个让人头大。

    如果有机会,现在的李不言真想穿越回去,朝着当时憧憬着能进入游戏行业,每天嘻嘻哈哈玩游戏的自己,狠狠地来上一拳

    谁他妈告诉你,做游戏是个有意思的工作的

    时间渐渐过去。

    根据埋点,李不言分析出十多种改进方案。但想把他们全都添加进游戏显然并不合适,再加之迟子那边的美术资源还没收到,改动正式上线的日期,可能还要再往后推迟一段时间。

    赶着能做的先做,李不言在心中暗自盘算。

    哈基米大冒险能提升的空间还是太少了。

    在这次更新后他便打算停止迭代计划,早点将资源投入到开新项目中为妙。请牢记收藏,网址 最新最快无防盗免费阅读</p>