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第三十四章 主攻方向
    额,有些尴尬。

    没想到批判的这么久运气,最后靠运气的,竟是自己

    但这福气,他可是一点儿都不想要啊

    唉。

    事已至此,他也没有更好的办法,只得在笔记本上恨恨地记下来“当心风口”四个大字,以免下次开新项目时再踩中坑。

    话虽这么说的,但新项目自然不会马上进行。

    除了他要思考接下来该如何收获差评之外,工作室转型也是他现在所面临的难题。

    首先是引擎需要更改。

    之前他们做游戏时用的引擎,现在突然发布声明采取新的收费模式,也就是涨价。

    涨价也就算了,更关键的是玩家下载也要收费,这就是他所不能忍的了。

    对于像他这种小型工作室而言,赚的钱可都是寸土寸金,哪能再被别人这么薅一波羊毛。

    于是,在得知赵晓峰也是用的真实4引擎后,他们就准备在新项目上应用新引擎。

    按话是这么说,熟悉新引擎毕竟还需要时间。这些天里,竹节虫工作室的三人除了在修改求学者的bug外,更多的就是研究真实4引擎的应用。

    不得不说,虽然原来的引擎在2d游戏方面做起来更为简单,但以后若是真的要做那种大型3a游戏,真实4引擎他还是要掌握一二的,

    更别提那家公司都推出了真实5,虽说自己还未能上手,但听他们说,这个引擎的表现能力将还要强上不少。

    对此,他自然是十分期待的。

    再者,竹节虫工作室目前还需要更多人手。

    求学者成为了出圈爆款,赚的钱也足以让他不再受资金不足的桎梏,而在招人时捉襟见肘。

    有了钱,说话自然就硬气

    再加上求学者同时也成了他们工作室的金字招牌。每天,李不言都要收到不少来自五湖四海的各种简历,搞得他一时之间也有些无所适从。

    有意向的人很多,但有些尴尬的是,就连李不言自己也不知道他目前需要些什么样的人。

    总不可能在招聘软件上说,只收能做出差评如潮游戏的吧

    说白了,就连李不言也不知道他们接下来该做什么游戏。他们工作室自然也就没有了主攻方向。

    而这個主攻方向,对游戏工作室可是十分关键的。

    就像一篇文章必须有它的核心立意,一个游戏必须有它的核心设计一样,一个游戏工作室也必须得有个主攻方向。

    而没有主攻方向工作室做出的游戏,虽然不能说出必暴死,但往往都是平庸之作,无法在激烈的游戏业界竞争中出头。

    会出现这种情况的原因,跟游戏的本身属性脱离不了干系。

    在游戏制作的过程中,需要策划、程序、美术乃至运营的相互配合。但这些工作内容,不可能永远不存在冲突。

    举个例子假如一个场景中需要安排战斗,此时,负责关卡设计的策划想要多加一个柱子,以增加关卡可玩性。

    但是负责该关卡的美术却反对说,增加这个柱子会阻挡玩家视野,同时破坏场景美感,因而提出反对。

    而这时,就需要游戏制作人根据游戏的主攻方向进行取舍倘若是以游戏性为主的,则会添加柱子,再苦一苦美术,让柱子更贴合游戏内容。

    若是以游戏美术为主的,则不添加柱子破坏场景,让关卡策划去想个新方案去。

    而若是一会儿重游戏性,一会儿重场景美术,摇摆不定下,两种玩家就都没法讨好,游戏也会变成平庸之作。

    换句话说,黑悟空虽说还没发售,但到目前为止,已经成功了大半。

    无他,除了从宣传片上看确实精美之外,他们工作室便早早确立了以美术为重的方向。

    而这,恰恰是宣传片中可以直观感受到的。

    因此可以断言,就算最后其他所有环节都拉了大胯,光是凭借着它的在市场上独一无二的美术,也照样能收获一批忠实的玩家为他买单。

    只要能把其中一方面做到极致,游戏便能成功。

    不怕游戏有缺陷,就怕游戏没优点。

    而且不止是这一次成功,他们工作室在有了经验和人才储备,再加上粉丝基础后,只需要扬长避短,按照原有的成功模式不断递进,接下来的续作也会都是精品。

    而他的竹节虫工作室,现在就面临着主攻方向选择的十字路口。

    除了工作室的转型外,他也在着手准备求学者的版本更新内容。

    虽说开始设计之时是为了收获玩家差评,但既然七天的时间已过,自己也就没必要再折磨玩家了。

    大赦天下

    先是将游戏中的诸多考试难度给降低了稍许。

    按大伙说的,这内卷程度,若是竹节虫再不改一下,他们胎教时就要学高中知识了

    李不言的第一波更新也顺应了大伙们的意愿,将nc数据的选取从原先的只选择过关的变成了所有人,同时去掉了不少强行结束游戏的事件。

    虽说游戏难度下降了一些,但于此同时,游戏的可玩性却丝毫没有降低,反而更高。

    那是因为他并不是简单地将事件给砍掉,而是通过其中的一些数值进行关联。

    像是之前提到的“上大学后松懈,导致成绩一落千丈”的事件,从之前的概率触发,变成了根据玩家在高考前的心理健康而定。

    高中压力太大了,到了大学才会容易产生报复性游玩。

    这么设计不仅更为合理,而且玩家在游玩的过程中需要注意的东西也会更多。

    照着攻略公式化运营的玩家,相比起之前,也会更需要脑子去运营。

    之前的论坛中,几乎所有人都在围绕着游戏难度进行讨论,并相互支持或攻讦。

    而现在,当游戏难度的争议已经基本解决,大伙们便将讨论的重点,开始向游戏中的nc进行转移。

    为了让玩家能有足够的记忆点,同时也是为了发挥项迟迟强大的美术功底,李不言在游戏中还安插了数个,拥有独特立绘的特别nc。

    但是,你知道的,竹节虫工作室的粉丝基础,从他们游戏交流群中便可见一斑。

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