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第一百一十四章 难杀的刁民(日万Day11,求订阅!)
    这并不是因为居民们都是钢铁超人,又或是游戏出现了什么能够惊天翻盘的逆天bug。

    而是游戏的设计中,市民便无法因为玩家的行为而死亡。

    死亡这个属性,对于这种模拟经营游戏而言,实在是太难进行平衡。

    由于在模拟经营的游戏中,玩家毕竟不是专业的城市规划者,相比于现实生活中各种细致入微的区域行政规划与统筹而言,玩家们往往玩起来各种规划也会比较“大开大合”。

    而如果将市民们除去自然死亡之外,还要再添加一种非自然死亡的方法,那么这些市民在玩家的实际游戏体验中,也会显得极为脆弱。

    这点李不言在之前游戏内做过试验,如果真的在游戏给村民们调成会随着玩家的不当操作而死亡的话,结果就是自己但凡是建筑规划出了一点小问题,又或是对事故的处理慢了,游戏中的人口便会造成死亡潮。

    而人口的非自然死亡又会带来各种问题,像是缺少人手与灵车进行收尸、以及火葬场爆满污染严重等等。

    同时也需要建造墓园来给这些市民,让他们能够死得其所。

    然后又由于出现了人口的大批死亡,导致各种工作岗位缺少人手,如若这个环节没有处理好,紧接着的,便是整個城市的崩盘。

    玩起来游戏体验很差。

    基本上若是没有十足的把握,什么东西都不敢新建或拆除。

    因为你也不知道会不会有人因为你把这根管线拆掉导致死亡,然后整个城市繁荣程度倒退数年,之前几个小时全都因为这个小失误而白干了。

    大家来玩模拟经营类游戏,自然是为了一个爽快建造,规划全局。实际上手玩起来,自然是不精细到这种程度的。

    不只是他的城市乌托邦这么干,就连雅达利的urbanization乃至更早的城市天际线中,这种因玩家操作而导致市民意外死亡情况,可以说是少之又少。

    而在城市中的大部分居民,也都是在岁数到了之后便自然死亡。

    不过这么做也就导致了一个问题,那就是居民由于是在住宅区生成的一瞬间生成,导致他们死亡的时间也会大差不差,造成游戏中市民的“死亡潮”。

    不过由于他们游戏中搭载了ai模型,生成与自然死亡的岁数会进行随机。因此这个问题对城市乌托邦而言,倒没有多少问题。

    不过,这些杀不死的市民也带来了另一个问题

    不解气。

    他娄义辉本来还打算拿这帮ai刁民开刀,当一次赛博活阎王。结果一看,这帮居民一个二个命那是硬的很,都几个月没有供水了,还在那儿生龙活虎地给自己抗议呢

    而本来这些人如果按照一般逻辑而言,在长时间缺水缺电的情况下,这帮市民一般都会选择离开当前城市。

    不过现在由于住宅区的道路都被扒地一干二净,这帮人也没法儿离开,就只能一直耗在这里,跟他们的市长抗议小区缺水缺电。

    这帮东西怎么就这么难杀啊

    明明人类能够赖以生存的一切东西都没有了,这帮东西还能在游戏中活的好好的

    那他们每天跟自己抗议啥啊

    搞不懂这ai的逻辑,现在的娄义辉相比于泄愤,更对怎么嫩死这帮家伙更为好奇。

    这游戏不会真的没法儿杀掉市民吧

    他有些后知后觉地想到。不过究竟能不能做到,还得多试几次。

    这又何尝不是游戏探索玩法的一环。

    不过既然缺水缺电没法儿治你,我这儿还有更狠的

    他发出桀桀怪笑,将手头上的建造切换为地形刷,并在住宅区的附近拉起一个环形的山脉包围网。

    缺乏光照

    哟,还有了新的抗议内容

    娄义辉笑了,因为接下来,光照不过是最不关键的东西。

    他在环形山的顶端建造了几台抽水泵,然后拉起管道,链接横穿整座城市的河流。

    开灌

    咕嘟咕嘟咕嘟

    打开抽水泵的开关后,整座河流的水便随之被抽进了这座环形山的中央,也就是原住宅区的所在地,将整个住宅区全数浸没在河水之中。

    这回看你还死不死

    不是想要供水嘛今次这会就给你供个够

    他就不信了,现在整座住宅区都被他淹没在水里,这下他们总不可能还能活下来吧

    要是真的这么都能活下来,那真的只能说这帮ai市民是真的牛逼。

    咕嘟大洪水来了咕嘟

    而在ui数字上,他娄义辉清楚地看到在环形水池中,人口数量正在缓慢减少

    水攻真的有用

    不过虽说被水淹没确实会造成市民死亡,但这速度比比起现实情况而言可慢了太多甚至他娄义辉过了好几个月,才彻底将这片住宅区的住户给彻底清零。

    这也太难杀了吧

    不得不说,若是一个人能在水泡在里面活上一个月,那他确实得佩服这个人强悍的生存能力。

    但现在不管佩服不佩服,那帮人已经被自己全部解决,而随着时间的慢慢过去,他的这个存档的游戏目标也注定没法儿达成。

    不过他好像还有些意外发现。

    “怎么把这帮刁民淹了过后,支持率反而上升了”

    他也是感到一阵好笑。这也难怪,自己刚才把不支持自己的市民们都给淹死了,支持率当然会上升啊

    虽然说他也明白这个道理,但当看着支持率上去的时候,他还是没有绷住。

    把提出问题的人都给解决之后就没有问题是吧

    不过他也没太在意这些东西,毕竟这个档现在已经是个死档,再玩也没有什么意义。

    这么想着,他关掉了游戏,躺在电脑椅上闭目养神。

    说起来urbanization和城市乌托邦,这两个游戏对比起来,究竟是哪个更好玩

    虽说城市乌托邦在画面、性能、玩法及丰富程度乃至售价而言,都被urbanization给爆了个体无完肤,但说起来,他的这种先通过杠精ai市民来拉高玩家的怒气值,再通过各种手段折磨他们解气的玩法,倒也别有一番乐趣。

    虽然游戏的游戏性这一块做得不行,但是游戏的娱乐性却拉满了。

    看着这帮刁民被水淹的那一刻,一种叫罪恶快感的被动开始在他的身上触发。

    爽,太爽

    就是可惜淹死地有点太慢了,没法儿让他充分体会到这种玩法的美妙。

    不管怎么说,这两个游戏都挺不错。他认可了它们。

    而现在,他得为他接下来的游玩做些功课了。

    “城市规划方案、我国各地的城市区域划分表、城市区块之间相互关系”

    其实说起来,城市乌托邦根本无法与制作精良而售价低廉的urbanization相提并论。

    虽说在娄义辉这里,城市乌托邦确实是靠着能折磨ai市民的方式成功加分,但说到底,他之所以会去选择折磨市民,是因为他气的啊

    或者说,城市乌托邦里面的刁民真是太令人生气了

    无论玩家做出什么样的决策,都会有一部分人给跳出来表示不满,而若是玩家一旦没有处理好,这帮人就会在接下来很长的一段时间里记恨玩家的所作所为。

    可以说,这也是竹节虫用来控制游戏进程的一种手段。随着时间的不断流逝,就算玩家做得再出色,照顾到了游戏内外的方方面面、各个角落,作为市长的自己整体的支持率也会随着时间的推移而不断走低。

    因此,要么选择最简单的难度,否则就算将城市修建地再完美,刁民一个不满意游戏便会结束,游戏体验极差。

    也只有像娄义辉这种,已经知道自己死档而随心所欲乱玩儿时,才会获得一些游戏体验。

    但凡是想要把城市建的更好的,其结局都是被各种各样奇葩的刁民给气死。

    因此,游戏才推出来不久,就达到了多半差评的地步。

    只能说相比于urbanization而言,游戏卖的又贵又不好玩,不仅画面不如别人,就连玩起来也是玩得十分火大。

    “还好,幸亏我还有差评反馈系统。”

    坐在电脑桌前读着玩家差评的李不言如此庆幸道。

    其实原本城市乌托邦里的ai市民并没有这么离谱。

    ai模型在天然无调整的情况下,当玩家发布各种政策时,大多数表示支持的ai都会选择沉默以待,而那些天生设定中“喜欢抬杠”的ai无论玩家做什么,都会以最大的声音表示反对。

    看着出现这种情况,李不言和负责ai模型的黄国江也是一脸无奈。

    只能说确实真实,真实到他俩都有些不适了。

    而在游戏中为了照顾到玩家的游戏体验,自然不可能把这样的ai杠精给塞进游戏中。因此在第一版游戏中,他们调整了ai的支持与反对率,实际玩起来的情况下,跟urbanization中的ai体验其实差不多。

    虽然有些刁民,但总体上各种要求和意见都十分合理。

    但随着雅达利做出同类型游戏来抢占市场,并提出“合作”的请求之后,李不言便将自己原本打算尘封的差评反馈系统,给重新拿出来拯救世界。

    笑了,做好游戏不容易,做烂游戏还不简单

    直接将ai模型进行回调,用最早期的那一版充满杠精的ai市民,保证能让玩到这款游戏的每一个玩家都能气地火冒三丈,气地想要伸进屏幕里一拳把这些刁民打死

    但就是做不到。他们能做的,也只有给他打一个差评。

    而为了防止玩家因为ai过于欠揍而在游戏中进行泄愤,他还特地设定给各个市民一副极其顽强的生命力。

    无论遭遇多么强大的危险,这些市民都不会因为意外而死亡,并且会一直保持着不支持的态度直到游戏结束。

    这样也就产生了游戏内的诸多奇景譬如火中做自己啊、不吃不喝的赛博生命啊、180度空中飞车回家等多种名场面。

    没办法,这个游戏的设定目标是获取支持率,无论在游戏中做什么,都是在为了这一目标而服务的。

    注意,是支持率,比率哦

    如果不把游戏中市民设置地生命力顽强一点的话,看到这里,来自社的社会学领域大神便会给出他的建议

    既然要获取支持率,那把不支持自己的都杀了不就完事儿了么

    常人可能不喜欢这种做法,但我们将其称之为高效。

    不过无论将市民的生命力设定地多么顽强,李不言还是在游戏中保留了淹死这么一个选项。

    由于需要水源,因此在游戏中不少城市都是靠水体而生的。之前他们在内部测试时,市民无法被任何情况杀死,其结果便是玩家们将模拟城市经营,给活生生玩成了模拟拉莱耶经营

    整座城市都在水下运转,每天连供水和排污都省了,直接在水里敞开肚皮随便喝

    而市民们也都在水下每天快乐地上下班,丝毫不管“人被淹,就会死”这条法则。

    纯纯的深潜者

    这显然非常不符合常理。因此,李不言在游戏中设定这些ai市民会在长时间处在水体中会死亡,以此来做到不降低市民生命力的同时,防止社战犯对市民们进行消灭。

    被水淹会死确实成了市民们的阿喀琉斯之踵,但水这种东西没法儿控制流向,因此玩家在游玩中,也没有办法精准地淹死所有不支持自己的人,而留下所有支持自己的。因此,这种死法就这么被保留了下来。

    “多半差评,一个返10份的话只能说还行吧。”看着评论区的各种评论,李不言也是盘算着自己将到手的金额。

    虽说现在才刚开始,但没有钱进行多少宣发活动的他,之后几天的热度只会越来越低,评论也会越来越少,到最后估算下来,也只能维持在小亏一些钱的情况。

    再说道销量,其实这个游戏本身的素质也算不错。在除开那个令人脑溢血的ai之外,整个游戏的内容和丰富度虽然比不上隔壁的urbanization,但绝对是物有所值。

    现在销量低,除了模拟经营类玩家数量本身不多,还被分流情况之外,缺少宣发也是目前他们所遭遇的最大问题。

    大家的目光都聚焦在urbanization之上,真没有多少人知道城市乌托邦。就算有人听说了他们之间的撞车,但在了解到这个游戏在各个方面都不如urbanization之后,也不会去专门花这一份冤枉钱。

    面对这种情况,李不言也是无计可施。

    这种游戏类型并不适合整活,自己能做到这个程度已经是极限了,想要从销量上扭亏为盈或直接干到差评如潮都不太可能。

    看着时钟指针指向六点,他关掉了电脑,大踏步离开了竹节虫办公室。

    同样的,整个竹节虫工作室,现在都处在一种极其低沉的气氛当中。

    甚至他们不像李不言那样,知道还有个差评反馈系统垫底。现在的各位,只能感觉地到游戏口碑销量的双双崩盘。

    评论区到处都在骂游戏ai恶心人,游戏质量不如urbanization就算了,甚至没有多少人知道这个游戏,才是他们最难受的。

    不过,游戏没有钱进行宣发,不代表着游戏就没有宣发。

    坐在办公桌前的项迟迟在这些时间里,一直都在盘算着破局之策。

    正如李不言说地那样,由于游戏类型的原因,这种高自由度的游戏并不适合像他这样的游戏创作者进行整活,他只不过是给游戏玩家们了一个平台,能在平台中进行自由整活的,应该是玩家自己才对。

    当听到这句话的时候,她当时便明白了李不言的意思。

    就像玩哈基米大冒险明白这是在招聘赛博伥鬼;玩黄油明白这是在等候民间大神;玩最终旅程如何营造恐惧感上,明白这是在出其不意和映照现实;当李不言说城市乌托邦需要靠玩家整活时

    她明白,这是轮到了迟子出场的时候了

    但这些天她一直冥思苦想,都没法找到合适的整活方案。

    虽说她也清楚,城市乌托邦距离火起来就确实一个足够有爆点的话题,但再怎么说,这些爆点在社玩家眼中,那个玩法没有见过

    在一个小小的城市中,又能整出什么惊天动地的狠活儿呢

    对此,她也确实没有了答案。

    在这些天里,她唯一想到的方法便是直接撕皮在游戏过程中暴露她其实是一个女生,从而获得了较高的话题度,来给游戏进行引流。

    这也是她最后的后备隐藏能源了。

    但很显然,这种方法不仅引流效果一般,风险还很大且不论自己的真实身份暴露给李不言会怎样,单是让家里人知道了

    唉,但现在,她也确实没有什么好办法了。

    项迟迟摇了摇脑袋,瞥见了一旁满面愁容,正准备回家的施珂。

    等等

    这不是有天然的策划可以用来整活嘛

    为什么自己还要去想着撕皮呢

    “施珂姐,你能等一下么,我想跟你说个事儿。”

    一种极为巧妙的想法,顿时涌上了她的心头。请牢记收藏,网址 最新最快无防盗免费阅读</p>