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第一百四十九章 完美题材
    “那这么说,我们要做什么武侠修仙”

    赵晓峰听了李不言的话,原本就按耐不住的喜悦更是溢于言表虽说做了这么久游戏,但是能像现在这样能够直接参与到国风3a游戏大作的制作中,对他而言还是一份巨大的惊喜。

    本来能做3a就已经够可以的了,要是再加上做武侠仙侠类型的

    芜

    想想就爽好吧

    但是很显然,现实给了陷入幻想时间的他一个凌厉的大嘴巴子。

    “否决。根本做不到。”

    李不言摇头表示反对。

    很显然,虽说有了足够能做3a游戏的资金,但显然他们这点钱也经不起这么嗯造。

    “不说别的,单论市面上同类型游戏竞争这一点来说,各种武侠游戏就已经充斥了整个游戏市场,竞争可谓是分外激烈,到了水深火热的地步。”

    虽说他们如果要做的话倒是真的可以做出国产的第一份crg武侠游戏,但crg游戏之核心在于剧本。

    不说别的,武侠这么多前人大家珠玉在前,他赵晓峰真觉得李不言能写出比这些还要精彩的武侠剧本

    那李不言觉得还是发明可控核聚变更有可操作性。、

    “而且说句不好听的,整個武侠i市场也一直都处于不断衰落的颓势。缺乏足够多具有新鲜血液的读者和受众,想要大投入去跟市场风向做对,多少有些不明智。”

    不说别的,现在武侠连最基本盘的网文受众都在日益削减,而crg又是最吃剧情代入感的游戏类型。

    想要单靠他李不言这个三流写手来在日益衰败的前提之下,写出爆款直逼金古梁温黄的武侠神作,多少有些痴人说梦。

    做些像夜雨刀这种百元出头的小作品还行,投入要是真到了3a大作的程度,想要回本基本上可以说是不可能。

    “那这么说武侠做不了,我们做仙侠玄幻总行吧”

    赵晓峰还有些不死心地追问道。

    武侠既然受众不多且新鲜血液少,那我们像洞天之战那样做仙侠题材,总不会也无人问津吧

    “能做,但绝对不好做。”

    首先,仙侠世界观尽管经过了无数前人的反复添加尝试,已经拥有了一套较为详细完整的世界观架构,但很显然,仙侠世界观与他们要做的游戏之间,还有一个无法逾越的巨大阻碍游戏的核心体验南辕北辙。

    像神界原罪、博德之门这样的crg,他们的游戏核心体验,在于“一段波澜壮阔,又宏伟华丽的盛大冒险”。玩家在这场冒险之中,结交到来自不同族群、性格与文化的队友,以点窥面,瞥见整个奇幻世界的真实。

    说白了,整个游戏虽然有着极为宏大的世界观与丰富的各种支线故事,但归根结底始终还是发生在这箱庭地图内的冒险故事。

    但玄幻仙侠世界观,一个主要重在打怪升级,更适合,另一个时间跨度更是以年来计算,对于他们这种时间跨度低的游戏类型来说,两者之间并不拟合。

    “哪怕是最为接近的仙侠,由于其本身时间跨度大的特性,导致说是几乎不可能跟crg的游戏内容进行适配。”

    想象一下,要是玩家真的在一次冒险中,等级跟个坐火箭一样从练气直升化神,别说玩家会不会觉得这不符合世界观,就连游戏内角色都会忍不住对这恐怖的速度进行吐槽吧。

    必养的,大伙儿修仙你开挂是吧

    不对,你们这是全开了

    而且又因为团队分工合作,又是crg中不可或缺的一环,导致不仅主角一个人坐火箭,其实每个人的修炼都是在坐火箭

    三年金丹,五年化神

    再加之仙侠的永恒题材都是“长生”二字,这显然跟冒险之间扯不上太大的关系。

    因此,这仙侠玄幻还是做成像鬼谷八荒与觅长生这样沙盒类型的游戏才最为合适,也更能依靠着沙盒游戏的自由度来让玩家追寻长生之道。

    最终,无论选择什么题材,都是要为游戏的核心体验而服务的。

    对此,李不言还拿觅长生来举例子。

    在这个游戏中,玩家在后期会动不动就闭关个几十年然后出来,而由于游戏中nc死亡与刷新存在问题,导致到了后期大部分有头有脸的nc都会慢慢地死去,留下一座空荡荡的宗门和城池。

    也许在其他游戏中,这显然是彻头彻尾的bug重要nc死亡,游戏流程与玩家游戏体验显然会明显下降,但在仙侠题材中,却并非如此。

    亲人故友的离去,在以长生为基准的仙侠题材中,永远都是无可避免的议题。

    不知是有意还是无意,总之,觅长生成功靠着这不完全的功能设计,反而给玩家带来了“时过境迁,物是人非”的孤寂之感。

    这种在别的题材中会被人视为bug的孤寂,恰恰是市面上许多以打怪升级为主的修仙游戏,所无法体会与领悟到的,独属于这种题材的体验。

    因此,若是真要做仙侠题材的游戏,相比于升级跨度而言,时间跨度往往才是相关游戏从业者最值得关注,并以其为基准构建游戏体验。

    至于之前做洞天之战,这个游戏说白了就是一个枪战游戏,除了对战以外便没有什么附加的游戏体验。

    飞剑什么的不过是给游戏角色套了一层皮,核心还是竞技对战那一套。

    而竞技对战,无论是西幻玄幻,还是古武兵击,又或是科幻机甲,说白了就是打架罢了,题材在游戏中的占比主要还是宣传作用居多。

    而很显然,他们crg里长生种和短命种都在冒险,因此跟修真世界观并没有太大的关联。

    “所以说,我们要找的题材,首先是需要时间跨度和空间跨度较小毕竟crg重在细节,因此地图不可能做得太大,太大难以控制。”

    “其次世界观与故事最好有现成的可以借鉴。”

    说着李不言也有些不好意思地挠挠头,“毕竟我可不敢说自己能单凭文案吸引到足够的玩家。”

    他写文案,能不被喷就已经不错啦

    更别提要负责这么广阔世界的各种细枝末节与支线,那还真不如杀了他给他来个痛快的。

    在这两项的基础之上,若是还能一些丰富的支线什么的,那就再好不过了。

    “小型时间与地域跨度那要不我们就借鉴古代的一些志怪如何”

    古代志怪,玩家可以在游戏中扮演捉鬼人,通过观察不同鬼怪的习性特点,选择适合的方式与手段完成抓鬼。

    “可以做,但终究还是有些问题。”

    听上去确实不错,但李不言还是否决了这一提议。

    有一个最关键的问题无法解决游戏的玩法。

    捉鬼可是分物理捉鬼和法术捉鬼两种的。

    要是玩家遇到鬼直接“大威天龙”不讲道理地进行练度碾压,那他这游戏也跟其他的角色扮演rg没有任何区别。

    但如果游戏中将鬼设定地很强很强,只能通过解谜的方式进行捉鬼,那游戏在内容上也很难做出新意。

    毕竟你这些鬼都是抄现成的,大伙儿那可都熟悉地很呐

    什么你说要让他自己去编故事及解谜方法

    李不言“咕,杀了我”

    再者,游戏虽然可以做极其丰富的支线任务,但在主线这一点上,还是缺乏一条足够吸引玩家持续探索的主线。

    聊斋说到底,可是没有主角的呀

    尴尬就尴尬在这里了。

    “要符合crg的游戏模式,又要鲜明的主线和与主线密切相关各种的支线,还要尽量有现成的方便设计剧情。”

    “不是,真有这么方便好用的世界观构筑,还没有太多同类型的竞争对手未免也有些太过于异想天开了吧”

    会议室下侧座位,施珂有些无奈地说道。

    他李不言这是当他们是许愿池里的王八呢怎么什么愿望都往里面丢

    哪有这么完美的题材啊

    就算有,怎么可能现在才被他发现

    “怎么会没有嘛”

    李不言还是那副得意洋洋的神态,“不仅有,还能帮助我们游戏做成一个超级缝合怪”

    除去crg的底子之外,动作游戏要缝sg策略游戏也要缝

    这样才能称得上健全

    而且不止如此,整个游戏还要根据游戏玩法的细微差异设计出数十种结局,每一种都各具特色且符合事态发展

    在这基础之上,还能给游戏的宣发带来更多爆点和宣传什么的,那就真的再好不过了

    听着李不言那如同许愿般的连环要求,在座的众人也有些流汗了“既然如此,到底是什么题材能符合这一要求呢”

    李不言笑而不答,只在身后的白板上写下了三个大字。

    水,浒,传。

    没错,就是水浒传

    这篇施耐庵所撰写的“大宋复仇者联盟”,就是他李不言最好的用来做crg游戏的素材。

    首先,同为四大名著,抛开不适合改编成游戏的红楼不谈,相较于受人追捧的三国和西游题材,水浒相关的游戏可以说是少之又少。

    无他,关键在于水浒自诞生之初,便存在着诸多争议。

    有人说这书中全是吃人的土匪没有一个好人;也有人说宋江就是一个纯畜生;还有的叹惋梁山竟毁于诏安,要是再等个几年金兵南下,一切都未可知也

    总之那是众说纷纭。在没有网络的古代,就因此诞生了残水浒水浒后传荡寇志结水浒传结荡寇志等一系列同人作品

    甚至就连那种领域,也有大能前来开拓新道路,将水浒传的同人写成了四大奇书之一。

    要不是影响不太好,差点就完成四大名著占据半壁江山的恐怖统治力。

    就连古人都能吵得这么凶,更别提网络发达的现代人了。

    不过由于对这本书各有各的看法以及价值取向,因此,在游戏方面很难做到用一款游戏去满足所有玩家,往往会出现各方群体相互骂战,从而导致游戏销量下滑。

    再加上同类型的三国可以对其进行完美平替,因此大部分想要做游戏的厂商都会识趣地选择避开水浒而选择三国。

    不过,正是这种各持己见的现状,放在这种结局自由度超高的crg游戏中,不仅不会显得突兀,反而是满足了每一个玩家的需求。

    一切选择都交给玩家

    觉得宋江坑死兄弟的,可以选择举起反旗直接反了他丫的挫宋;觉得梁山上都是杀人不眨眼的土匪,也可以选择站在官军阵营直接对梁山展开征讨

    总之,凭借着crg的游戏自由度,玩家在游戏中选择自己想要的玩法和行为方式,最终达成自己意愿的结局。

    甚至连各种各样的结局都有现成的史实结局、大宋宣和遗事结局、吴读本结局、荡寇志结局

    古人都给你想好了,直接拿来用就行

    不过著名足控黄油制作人再次严肃提醒我们的游戏这次没有那种内容,还请各位想要扮演西门大官人的兄弟矜持一点

    不过他李不言的话倒也说得没错,现在市面上不仅没有多少水浒相关的游戏,做crg水浒传的更是一片纯正的空白。

    再加上这本书因为世代演变所产生出的各种版本与同人作品,则更是方便他们做出特色迥异的各种结局,从而达到的沉浸式角色体验的效果。

    他李不言根本连剧情结局都不用想,直接有无数种现成的给他抄

    太幸福啦

    crg和水浒传,属于是纯纯的双向奔赴,大赢特赢。

    “而对于游戏内玩法方面,我倒是想融合act模式与sg模式的特点,做出与真三系列差不多的游戏体验。”

    见大伙儿都不反对李不言的提议,他便拿起笔,在白板上写写画画。

    “首先,前期肯定是以各种各样的解谜、交互与act格斗相关,像是大闹五台山和拳打蒋门神这些名场面都可以通过箱庭形式的act战斗,来让玩家进行身临其境的体会。”

    “而到了后期,主角上了梁山或入朝为官后,则将战斗的模式转变为真三的战斗模式,同时也在游戏中加入经营要素,玩家要思考如何运营整个梁山从而在这吃人的世界中生存下来。”

    crg的“牵一发而动全身”的精密逻辑链条,也恰巧在这里能够得到完美的体现。

    “如果大家还是有疑问的话,我在这儿先举个例子。”

    咳嗽了一声后,李不言见大家还是有些云里雾里,便继续说道。请牢记收藏,网址 最新最快无防盗免费阅读</p>