这段时间,大宏王朝内部的企业文化刊物,开始大量的上一些关于国际上3d游戏的内容。
不过作为一家游戏公司,企业内刊中有一些国际游戏行业相关的信息,大家也觉得没什么不对。但是持续的鼓吹3d内容好,2d内容终将过气,也让大家嗅出了什么味道来。
没过多久,大宏王朝的战略会上,策划部运营部商务部还有技术部的部门高管以及中层人员都到齐,开始为期三天的公司新产品规划会议。
刚刚加入大宏王朝的罗宇凡,也出现在会场。看到李姝影之后,他还主动点点头。
经过之前的尴尬处境,李姝影原本还不知道如何在公司里面对罗宇凡。现在看到对方主动释放善意,她顿时心花怒放,觉得世界又充满阳光了。
罗宇凡现在算是大宏王朝内部的独立游戏工作室,跟别的部门暂时还没有从属关系,所以他独自坐在会议室的角落里。
长方形的会议桌两边,占据核心位置的,自然还是公司的策划部技术部还有运营部。三大部门,基本上就是整个公司的核心。
策划部的人,都坐在部门老大杨小林的后边。运营部的,则坐在汪浩后面。至于技术部这里,一群穿着格子衬衣头发稀疏的技术宅们则相对散乱,技术部的老大孟容易还主动把位置挪到罗宇凡旁边,小声的跟他交流起来。
孟容易年纪在中高层里算是最年轻的,今年也就刚满三十岁。相对于那些因为长期面对电脑加班而面色蜡黄,眼圈深重,发际线退得毫无底线的程序员来说,他反而是一张看起来比实际年龄年轻很多的娃娃脸。
一头偏长的头发在脑后扎一个小辫子,看起来更像是文艺青年的孟容易跟罗宇凡在那里窃窃私语,一直到秦瑄和其他几个高管走进了办公室才停下来。
周羽滔坐到了运营部那边,jan吴和任潇然作为法务和商务的负责人坐在了会议桌的最前端,然后大家都看着秦瑄,等待会议的开始。
秦瑄首先说了一下干巴巴的开场白,然后就让首席财务官任潇然介绍公司的财务现状。
任潇然坐在位置上,然后让助理用连接投影仪的电脑展示起关于业务数据的t后就开始说“目前的状况,相信大家也有一定的了解。我们光是逆天之旅一款游戏的营收,就单月破亿了。自从道具收费模式上线之后,我们逆转了现金流状况,现在公司的账面现金已经有一亿五千万,并且保持每个月都在增加。”
说完了大概之后,任潇然就逐条的分析了一下目前公司的成本构成和营收比例,最终结论还是逆天之旅这款游戏占据公司营收比例达到了九成以上,这个结构实在太危险了。
下面有人就问“任总,咱们不是已经跟韩国那边续约了吗为什么还说这个收入结构危险”
任潇然收起笑脸,略严肃的说“对于一个正常公司来说,收入的重心全都倾斜在一个产品上,本身就是很有风险的。因为你不知道什么时候有市场或者政策的波动,甚至是产品自身不可预测的致命bug,公司就瞬间陷入绝境。这种情况,我们称之为黑天鹅事件。所以就算现在看起来营收没有什么问题,但是要打造新的营收重点产品,这个是毫无疑问的。这个事情的紧迫性,就像是”
周羽滔知道任潇然马上要飙一个边都不挨着的成语或者典故,连忙打断“是的是的,尤其是我们的用户日活数据还在保持加速下滑的态势,一款新的游戏承接逆天之旅的流失用户刻不容缓。因此,我们要在一年时间内,拿出一款成功的新产品来,这件事情是不用怀疑的。”
技术部的老大孟容易点头说“是啊,想起两年前的时候,逆天之旅突然爆出了可以复制装备的bug。几乎是一夜之间,游戏币被复制得人手上亿,经济系统几乎瞬间崩塌。那个黑暗的时刻,我们技术部全部都上去了,一边回滚数据一边还特地派出员工到韩国那里求爷爷告奶奶的让韩国方补上漏洞。结果还硬是磨了大半个月才把这个复制bug给补上,但是刷钱最严重的几个服务器,依然是被打击得一蹶不振。如果出现更恶劣的技术风险,那游戏一下子用户流失大半也不是不可能。毕竟现在可以选择的游戏比当时多得多,玩家走的概率也随之增大很多。”
听到孟容易说完,大家也都纷纷表示认可。有些人的目光还转向了罗宇凡那边,觉得公司收购这个新的游戏工作室,不就是看中他们手里那个完成度已经很高的产品吗。
看到几个人投过来的目光,罗宇凡只能善意的回个微笑,同时对自己的产品将获得大宏王朝的重视而感到骄傲。
看到大家都没什么疑问,秦瑄就让人把电脑上的另外一个t打开,然后一边翻页一边说“现在国际上,网络游戏的发展很快。不管是韩国还是美国,都开始由3d画面的网络游戏成为主流。咱们逆天之旅这种斜45度角的2d网络游戏,已经很快要被市场淘汰了。所以我觉得,我们的下一部重点产品研发,应该是一个全面拥抱3d技术的新一代网络游戏产品。大家看,我这里有一些针对虚幻引擎的介绍”
“3d游戏”
会议室内一部分人没觉得这个提议有什么问题,但是另外一些人则毛骨悚然
秦瑄敏锐的发现有些人脸色苍白,不禁问“怎么了有人有意见”
过去几个月,大家基本上都见识过秦瑄的强势。当初在时间收费改道具收费的时候,有些老员工固执己见,觉得这个模式会坑死公司,所以极力反对。
后来大家也都看到了,凡是不赞同秦瑄意见的老员工,都被丢到角落里,形成了他在公司内一言堂的氛围。
如果后来不是靠着秦瑄的策略,让大宏王朝顺利翻盘,后面还不知道该怎么收场。
看到秦瑄发问,几个脸色发白的,都将视线投向了技术部的老大孟容易。
知道这个事情只能自己来说,孟容易也只能硬着头皮站出来了。
先吩咐人用电脑在网上搜索了一下,找到一些游戏的截图,然后孟容易才走到了会议室的前面,坐在笔记本电脑前根据投影上显示的图片给大家讲解起来。
“关于游戏的2d和3d的制作这块,我先解释一下两边成本的差异。首先画面上是我们逆天之旅这类产品的主流2d品质,基本上属于韩国五年前的平均技术水准。角色和动画、特效的制作流程是制作中等面数的模型,绘制简单贴图,简单调整材质,渲染八个方向的动画,输出为序列帧。场景方面,只需要制作面朝玩家的内容,也就是斜45度角顶侧面。同样也是简单调整材质渲染输出图片,最后整体修图。最终导入引擎的美术资源都是图片。这是上个世纪90年代沿用至今的做法,也是2d游戏的传统制作方式。”
“然后我们再看看一些3d网络游戏的制作,角色流程为制作低面数模型通常2000面以下,绘制一张低分辨率贴图,交给动画师绑定,制作角色动画,导入引擎整合。场景制作流程为在引擎中制作关卡,导入3d制作的场景模型,在引擎中摆放。然后调整灯光,环境,大气等效果。特效一般用引擎的特效编辑器结合外部3d软件做好的素材来制作。最后和角色场景整合。最终导入引擎的美术资源有模型文件,动画文件,特效文件,图片和fsh文件等。”
说完了这些,孟容易就开始语调有点颤抖了“秦总刚才t里展示的,其实是国际上顶级水准的3a水准大作。角色制作流程为制作高精度模型通常数百万面,拓扑一个低精度模型数万面,然后烘培法线贴图,绘制高光光泽度贴图、反射贴图,,ao贴图,颜色贴图,一套共5张高精度贴图。一个角色通常由几套贴图组成,所以贴图数量可能多达几十张。然后交给动画师制作动画,动画流程比较复杂,由真人捕捉和动画师手修结合,此外还要制作角色表情。场景的制作流程也是如此,区别在于可能根据需求可能不是所有的场景模型都需要制作高模。接下来是讲美术资源导入引擎摆放,调整材质,碰撞,物理属性等等。如果是可破坏的物体则需要制作多个被破坏的效果。随后要在关卡中添加大气,环境,特效,光照等。工序上和传统做法主要区别在于除了将美术资源导入引擎外,还要在引擎内进行二次加工。制作规格和流程都很繁琐。目前有3d扫描设备可以简化了一些制作流程,但是游戏里很多东西因为现实中不存在所以没法扫描。流程复杂工作量巨大所以需要大量人力资源。”
一大串的专业术语下来,会议室里面大部分人已经眩晕了,所以孟容易只能用相对直白的说法来总结“3d游戏的研发公司基本上缺乏技术储备,需要挖很多高端从业者,消耗大量的人力物力和时间。从我们公司的现状来说,这个决定是风险巨大的”
秦瑄的神情肉眼可见的冰冷下来“有困难是肯定的,但是因为这些困难就放弃游戏3d化这个未来的大趋势,目光未免太短浅了。”
听到秦瑄的话,大家只觉得会议室里温度都下降了一些,原本支持孟容易意见的人,也都身子一缩,不敢再表示什么态度了。