人类喜欢说“新的一岁,新的”,对于歌斐而言,这句话同样成立。
就在他过完生日的第二天,龙裔总公司传来消息,b区的研发组把便携式脑电转译器做出来了。
脑电转译器,即能够将人脑中神经细胞活动时产生的生物电简称脑电波转化为机器可识别的电信号、并进行解析的装置。
外界一致认为这是黑科技,未来至少十年内都很难实现。只有亲自搞科研的内部人员知道,其实十多年前内全息技术刚产生时,脑电转译器就已经有雏形了。
内全息的工作机制是由传感器产生弱电流刺激脑神经,产生虚拟的五感。而机器其实很傻,做什么都必须人类一步步教,五感分别要用哪类的弱电流去模拟、同类感觉之间又有什么细微差别诸如此类。
问题在于,视觉听觉尚且可以用图像和声纹表示,剩下的嗅觉味觉触觉,都难以量化为具体的数值。
所以聪明的人类想了个投机取巧的办法先让机器记录下某人闻到、尝到各种味道和触碰到各种东西时的脑电波变化,再遇到对应情况时原样输出,达成脑电波电信号脑电波的简单转换,在期间充当中转站或搬运工一类的角色。
详细原理不必过多赘述,简而言之,内全息模拟出来的五感,用的模板都是人为录入的。
其中,脑电波转化为电信号,用的就是脑电转译器。
不过传统的脑电转译器很笨重,价格高昂,操作繁琐,整体实用性不高,便也没有进一步推广。
龙裔的b区研发小组做出的便携式脑电转译器就不一样了。工程师们折腾了好几年,改良了数十代,终于把原有的缺点全部去掉,只留下小巧轻便的机体,和精炼改良过的功能。
戴上这个脑电转译器,人的意识可以脱离身体,进入网络的虚拟世界维度。如果配合上全息成像技术,甚至能实地体验一回灵魂出窍的感觉,站在灵魂即意识的投影的角度,用第一人称视角旁观自己的身体。
至于歌斐是怎么知道这点的
那就得问他饱受摧残的可怜的小屋了。
b区很乐意跟同事们分享新发明的喜悦,做了一堆试制品,给每个分公司都发了几个,k区的游戏项目组自然也有份。
几乎每个试用脑电转译器的人,第一件事都是冲着自己没有知觉的身体长吁短叹上一阵,第二件事就是去参观歌斐搭在大厅角落的小屋。
因为维度相同,存在物理碰撞,小屋对他们而言不再是看得见摸不着的海市蜃楼了。
人类对于新事物的探索欲强得可怕,由此展现出的好奇心和行动力更是让歌斐叹为观止他们在小屋里可劲折腾,坐沙发、敲墙、掀被子、摆弄装饰、挪花盆、拽小花要不是条件不允许,他们也许会把屋子拆成一片片研究透彻。
更有甚者,还会跑过来找歌斐或诺亚,试图rua他们俩。
歌斐“”
您是完全不见外对吗
诺亚小傻子啥都不懂,只会站着乖乖给rua,歌斐则不一样。
“摸头不行,摸脸也不行,摸其他地方更不行。”他跟人约法三章,“只能握手。”
当然,口头协定没什么约束力,有人配合,也有人不听劝,想强行上手。
这时歌斐就会说“你知道的,你可以碰到我,我也可以碰到你。”
“”
“你如果非要乱来,我会放防火墙咬你。”
“”
在刻耳柏洛斯的帮助下,尊严姑且算是守住了。
好不容易等所有人都参观过一遍歌斐的小屋,热情稍有退却,b区又传来喜讯,他们把脑电转译器和已有的电信号传感器结合起来,做出了兼具输入和输出功能的内全息头盔。
也就是说,人们不仅能对虚拟世界的东西做出操作,还能得到类似于现实世界的感官反馈。比如挪动重物时,会感受到物体压在手上的重量,听见物体与地面摩擦的声响。
b区又把新发明传到了每个分公司,首当其冲的,又是歌斐的小屋。
惨,小屋,惨。
歌斐想,还好人类进不了智脑后台,否则智脑都经不住他们这么造。
硬件设备有了雏形,搭载真全息技术的新游戏的开发也正式提上了日程。
歌斐又长见识了正正经经地从零开始做一个游戏是很复杂的一件事,不是随便写个策划案就能着手动工。
首先要做市场调查,搞来一堆数据,分析一堆图表,确定目标用户群体。
随后研究核心玩法,根据前期调查结果确定游戏的题材、类型、所要拥有的基础功能,搭建出一个大致的框架。
接下来才是进一步细化,探讨实现功能需要的子系统、其中的数值平衡怎么做、如何让核心玩法显得有趣又不失挑战性以及将这些东西综合起来,做成简单的试玩deo。
等deo一致通过,才会进入正式的迭代开发流程。
要知道,剑指苍穹从立项到上市,中间经历了足足十年的开发。龙裔要做的新游戏,体量比起剑指苍穹来只会多不会少,费心费力费时间。
所幸新游戏并不全是从零开始根据高层指示,新游戏暂定为现正运营的方舟的重置版。
有方舟作为基础,前两步的工作量就少了大半。
目标用户方舟的现有玩家。
核心玩法方舟的已有内容。
项目组所要做的,就是跳到第三步,策划美工程序各组分头开会,商量决定deo怎么做。
方舟的定位是arg,动作元素可以说是游戏精髓,从走位到技能施放,都很考验玩家操作。然而,从vr游戏到全息游戏,原有的操作方式几乎完全变了。
vr游戏可以嵌入技能动画,将一系列复杂的动作简化为选中技能,点击使用这一个动作,全息游戏则不行。
一来ui难做全息游戏沉浸感强,非要往视野里嵌个技能图标,看起来就很怪;二来技术受限全息游戏里的角色由玩家的意识直接操控,强行接入动画、让程序接管角色,谁都说不好这会不会伤害到玩家的大脑。
因此只能改变思路,将技能触发判定复杂化。
举个例子,一个黑魔法师的火海技能,在vr游戏里只需要点下图标,而在全息游戏里必须经过一连串操作先举起法杖起手动作,再将法杖尖端指向敌人选中目标,最后大喊一声“火来烧他”施放技能。
这还是比较简单的魔法系,换成花里胡哨的近战系,就得配合上更花里胡哨的操作。像吟游诗人这种技能树分支多得离谱的职业,要记下每个技能对应的一套触发操作,可能得背上一年。
那么问题来了玩个游戏都整得这么复杂,玩家为什么不直接去现实中的公园里打太极拳
歌斐提出这个质疑后,原本讨论得兴致勃勃的策划们都沉默了。
“不排除有部分就喜欢复杂操作的硬核玩家,不过大趋势上,玩家都很懒。”歌斐自顾自说下去,“他们甚至希望官方能出技能宏功能,按一下就能自动循环放技能的那种。”
气氛诡异地沉默了一阵,老策划开口了“你怎么知道他们想要技能宏是市场部那边新做的调查问卷吗”
歌斐把操作台拉出来,调到论坛界面,投屏放大,指着其中一条缀了hot标志的帖子说“论坛里在聊啊,挂了两三天了,回复都上万了。”
见大家都是一脸懵逼,他眉头一皱,发现事情并不简单。
“你们平时不看论坛的吗”他问。
一名策划讷讷应“呃一般不。”
另一名策划也说“看论坛做什么围观自己怎么被玩家骂吗”
歌斐不太明白“那你们怎么知道玩家想要什么下一步更新该怎么做”
“更新些什么东西不是玩家说了算的,甚至连我们说了都不算。”老策划这么答,“要看方案呈报上去,老板给不给批。”
其他策划心有戚戚焉地附和“是,没错。自己瞎折腾可能到头来都是白做工,所以一般也不会搞什么复杂的新玩意,就把现有的套路改一改,中规中矩总没问题。”
“那多没劲啊”歌斐本想这么说。
但他转念一想,这群策划又不会玩自己做的游戏指真正意义上为了游戏乐趣的玩,而非为了测试游戏有没有bug的试玩有开发者这层身份在,比起实际游戏性,他们当然更在意可实现性。
说白了,就是懒。
会议开了两三天,一拨人讨论来讨论去,几个方案反复提出又推翻,最后也没得出定论。
歌斐听得无聊,刷完论坛,又准备上前端逛逛,找找灵感。
魔芋在线,却没有像往常一样第一时间1他,发来组队申请的是抓根宝。
刚开始摸鱼就被大老板逮个正着,再也没有比这更尴尬的事情了。
歌斐进队传送完,立刻主动解释“我是来发调查问卷的”
他现场套模板捏模型,掏了一沓纸出来,顺手给抓根宝递去一张。
道具自动使用,变成提示系统方舟诚邀您填写游戏调查问卷,提交后有奖励回馈。是否现在开始填写
抓根宝“”
她干脆利落地点了忽略。
歌斐一边给路过的其他玩家分发问卷,装出一副认真工作的样子,一边随口问“魔芋去哪了怎么没在小队里”
抓根宝答“他们在打竞技场。”
歌斐敏锐地注意到那个表复数的们字。
“他们她和谁”
不需要抓根宝回答,后台日志就自发把答案送到了他跟前。
玩家蜜汁魔芋正处于组队状态,队友是玩家n。
歌斐震惊“她跟诺亚在一块还双排打竞技场”
作者有话要说危,竞技场,危。
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